FLIP. START. PLAY
Todo empezó hace unos cuantos meses, con el equipo en plena fumada mental o como llaman los modernos «brainstorming»; alguien dice una idea, otro le da una vuelta, el otro aporta cosas nuevas, alguien pone pegas de diseño. Así hasta que después de hacer, cambiar y probar mil cosas repetimos las palabras mágicas o «keywords» en el argot informático: «esto mola» o that’s cool (sí somos un poco pesaos con el spanglish, pero trabajé en publicidad durante muchos años y todo se pega). Como prueba de ello, le hemos puesto Flip Football al juego, con eso está todo dicho.
La idea lo es todo y nada. Tienes algo, pero hay que darle forma. Está el diamante en bruto y hay que pulirlo. Y eso es un proceso largo de intercambio de opiniones de todo el equipo, o lo que viene siendo, discusiones por llegar a una propuesta en la que todos estemos «online». Lo que empieza siento un prototipo tiene que acabar siendo un juego, y las fases son largas, porque como dijo Lydia Grant «La Fama cuesta y aquí es donde vais a empezar a sufrir. Pues haciendo un videojuego ni te cuento»
«Las individualidades ganan partidos, pero un equipo campeonatos.» Michael Jordan
Fase a fase llega el MVP, y no me refiero a Stephen Curry. Una fase de nervios, decepciones, soluciones y frases hechas del tipo: algo falla, la retención no es suficientemente buena, esto hay que mejorarlo, aquí hace crash. Una fase muy divertida para los amantes creativos, porque ya ves el potencial del producto, lo tocas, pero que se vuelve algo frustrante en algunos momentos.
Y así sigue hasta que, después de muchos meses de trabajo, se consigue la penúltima versión en la que encuentras el punto de equilibrio en los KPIs. Y en ese momento llega la tranquilidad de saber que pronto tendrás que volver a subir una versión que mejore lo que tenemos en el aire.
El proceso creativo es, como decía Jordan, cosa de todos: «las individualidades ganan partidos, pero un equipo campeonatos.»
Y nosotros ya hemos ganado.
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